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A importância da atividade lúdica através do jogo



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1. A importância da atividade lúdica através do jogo

O lúdico sempre esteve presente na cultura humana. Segundo Santaella (2004) “há duas necessidades básicas de que a sobrevivência humana depende: as necessidades físicas e as necessidades psíquicas”. As primeiras estariam ligadas ao instinto, sendo a necessidade de se alimentar, de se reproduzir e de se proteger, entre outras. As segundas, mais complexas, são as necessidades do espírito e estariam relacionadas ao desenvolvimento da fala. Para sanar estas necessidades, o homem se relacionou com outros seres humanos, desenvolveu atividades como a dança, o canto, o teatro, o cinema, a literatura, a música, etc. Segundo a autora, o elemento motriz dessas atividades estaria no lúdico, ou seja, na capacidade de se divertir, de gastar energia sem um fim utilitário. Uma das atividades lúdicas mais recorrentes no comportamento humano é o ato de jogar, de brincar, que adquire relevância nesta pesquisa.

Embora acreditemos que as necessidades psíquicas sejam exclusivas aos seres humanos, o lúdico pode estar presente nas atividades de diversos animais. O reconhecimento de que animais exercem atividades que poderíamos interpretar como brincadeiras, levou o autor Huizinga (2000) a afirmar que o lúdico seria anterior à cultura humana. Em uma abordagem distinta Caillois (1990) afirma que a atividade lúdica é posterior a cultura e a ela se relaciona.

Callois percebe o jogo como um produto, manifestação da cultura humana, mais do que um ato impulsivo como afirma Groos. Sendo um dos primeiros autores a estudar as atividades lúdicas presentes no comportamento dos animais, Groos, interpretou-as como um impulso preparatório para a realização de atividades utilitárias a vida. A partir desse pressuposto o autor formulou a teoria do exercício (MEZZOMO, 2009). Segundo Groos, os jogos funcionariam para as crianças como um exercício, uma preparação para a vida adulta. Exemplificando, ao brincar de boneca, uma menina estaria preparando-se para exercer a maternidade ao crescer.

Segundo o artigo, “Conceituação dos jogos digitais”, para Crawford:

“um dos intuitos fundamentais dos jogos é educar. Todo tipo de contato com os jogos tende a agregar novos conhecimentos e experiências ao jogador. O autor evidencia vários comportamentos de seres na natureza, bem como dos próprios serem humanos, que podem ser qualificados como sendo a prática de jogos e cujo intuito essencial é prover conhecimentos e experiências fundamentais para o desenvolvimento desses seres, preparando-os para a vida adulta e independente. Nota-se, ainda, que nos seres humanos há o desenvolvimento de outros aspectos, como o convívio social. Dessa forma, o Crawford conclui que, além da busca pelo prazer, divertimento e a possibilidade de imersão num mundo fantasioso como fuga ao cotidiano, a necessidade de aprender e conhecer são outros fatores que motivam a prática de jogos. Tal prática, por exemplo, permite a manutenção e ampliação do convívio social, permite que os indivíduos se conheçam melhor e aprendam a respeitar suas diferenças culturais e étnicas”. (LUCCHESE e RIBEIRO, s/ano).

Dessa forma, podem-se estabelecer paralelos entre o pensamento de Crawford e os autores Caillois e Groos. Em uma abordagem próxima de Caillois, Buytendijk se contrapõe a visão do jogo como forma de preparação/educação. Mesmo afirmando que o jogo “é expressão dos impulsos que caracterizam a infância”, para ele os jogos não poderiam ser exercícios preparatórios, pois perderiam o lúdico, deixando de serem jogos.

O que faz com que o jogo seja uma atividade lúdica é o descompromisso, como demonstra Caillois. A liberdade de praticar um jogo sem compromisso ou consequência real na vida é o que torna esta atividade interessante e divertida para o jogador. Em os “Jogos e os Homens” o autor busca encontrar os principais elementos componentes do jogo a fim de melhor entendê-lo. Além de atividade livre, o jogo é caracterizado por Caillois como uma atividade improdutiva, incerta, delimitada, fictícia e regulamentada. Segundo o autor, tais componentes garantem o funcionamento dessa atividade, pois “todo o jogo é um sistema de regras que definem o que é e o que não é do jogo, ou seja, o permitido e o proibido” (CAILLOIS, 1990, p.11).

Caillois afirma o jogo como uma atividade secundária, pois esta não garante a subsistência devido ao seu caráter de oposição às atividades laboriosas. O jogo é improdutivo pois não gera renda ao jogador, embora os jogos de azar como loterias, cassinos, bingos, entre outros possam movimentá-la. Jogadores profissionais e atletas, portanto, não devem ser considerados como participantes de um jogo, visto que estão exercendo uma forma de trabalho.

O jogo é caracterizado como uma atividade incerta, pois seu desenrolar e resultado são imprevisíveis, caso contrário, não faria sentido continuar a realização da atividade. Delimitada, pois prescreve limites de espaço e tempo preestabelecidos e fictícia pois supõe uma situação fantasiosa a parte da realidade, um universo próprio. A presença de limites é incontestável na pratica de qualquer jogo, pois caso violem-se as regras, a atividade acabaria. Entretanto supõe-se também que haja uma liberdade criativa devido ao afastamento da vida real que o jogo proporciona. Essa dicotomia limitado, porém ilimitado é aparentemente contraditória, pois torna as características regulamentada e fictícia opostas. Portanto, para Caillois “os jogos não são regulamentados e fictícios. São, antes, ou regulamentados ou fictícios”. (CAILLOIS 1990, p.29)

Além disso, cada jogador possui seu próprio tempo durante o jogo que não se limita ao tempo do relógio, mas ao prazer que a atividade proporciona. Jogos são, portanto, atividades atemporais visto que seu tempo dura a medida que é capaz de proporcionar o divertimento.

Para melhor contextualizar o jogo, Caillois o classifica em quatro formas distintas. São elas o agôn (competição), a alea (sorte), a mimicry (simulacro), e a inlix(vertigem). Segundo Caillois pelo menos um desses quatro elementos estaria presente em qualquer tipo de jogo. Esse tipo de classificação permite ao autor estabelecer paralelos entre os jogos e as construções sociais identificando também os processos de degradação presentes em cada um dos elementos. (Ver tabela 1)

Agôn – são os jogos cuja principal característica é a competição. Partem da premissa de que ao criarem-se situações igualitárias para todos os competidores, o mais “bem preparado” irá destacar-se vencendo o jogo. Porém, para Caillois tal feito em sociedade é impossível visto que o meio é um fator ignorado, mas que pode vir a interferir na formação do indivíduo: o agôn se baseia na “concorrência honesta, da igualdade de direitos, e, em seguida, da igualdade relativa de oportunidades, permitindo revelar-se ao nível dos fatos, do real, uma igualdade jurídica que freqüentemente se revela mais abstrata que eficaz” (CAILLOIS, 1990, p. 131). Exemplificando, poderíamos pensar que o vestibular seria uma forma de competição em que o participante mais bem preparado seria aprovado, porém ignoraríamos o meio social que não produz as mesmas condições de igualdade a todos os participantes.

Apesar dos estudos de Caillois datarem da década de 1960, sob uma releitura atual pode-se afirmar que sua classificação dos jogos também é válida sobre os jogos eletrônicos. Os jogos individuais manifestam o agôn, pois, segundo o autor, quando se trata de uma atividade lúdica, o jogador prescinde a presença de espectadores imaginários que o estimulam a jogar. Jogos digitais podem manifestar o agôn dessa forma, como também na competição contra si mesmo a qual o usuário está exposto, representada pelo desejo de auto-superação.

Dessa forma Caillois coloca em evidência a dimensão socializante dos jogos, ressaltando que algumas atividades lúdicas possuem um potencial de coletividade inerente a elas:

“por mais individual que se suponha ser o manusear do brinquedo com que se joga: papagaio, ioiô, pião, diabolô, passa-volante ou arco, deixaríamos rapidamente de nos divertir, se acaso não houvesse nem concorrentes nem espectadores, por imaginários que fossem” (CAILLOIS, 1990, p.59).

Em se tratando de jogos eletrônicos, contudo, ressalta-se que essa “coletividade” ocorre de uma forma diferente da tradicional através das comunidades virtuais e da ideia da presença de um ser imaginário, muitas vezes prescindindo a presença de um ser humano real.

Alea – os jogos assim classificados são jogos de azar, onde, em oposição ao agôn, o participante age passivamente contando apenas com a sorte, o acaso ou o destino para vencer a partida. Exemplo: jogos de dados, de roleta, de cartas, de cassino, etc...

É o único tipo de jogo que não encontra equivalente entre os animais, já que estes “demasiado dominados pelo imediato e demasiado escravos dos seus impulsos, não seriam capazes de imaginar um poder abstrato e insensível, a cujo veredicto se submeteriam previamente, por diversão e sem reagir”. (CAILLOIS, 1990, p. 38)

Ilinx – classifica os jogos que se assentam na busca da vertigem para promover uma fuga da realidade ou a perda da estabilidade corpórea. O uso de entorpecentes ou substâncias químicas é um meio que tanto homens e animais praticam para atingir esse estado e constitui a degradação da ilinx. Os maiores exemplos desses jogos encontram-se em parques de diversões, embora Caillois afirme que os brinquedos que reproduzem o estado de vertigem, limitam os movimentos naturais da criança, os quais podem ser apenas simples giros ou volteios. Exemplos: Quando pequenas muitas vezes as crianças brincam de ciranda ou giram em torno de si mesmas para provocar a sensação de tontura.

Mimicry – corresponde aos jogos de imitação onde o participante assume o papel de um personagem caracterizando os jogos protagonizados. Caillois afirma que para a criança, o principal objeto de imitação é o adulto. A mimicry mantém ligação com as atividades esportivas devido a identificação do público com os atletas, a qual ocorre também com atores, celebridades e personagens. Assim como os jogos baseados no agôn, jogos que apresentam mimicry constituem a maioria dos jogos. Embora, como dito, o estudo de Caillois não abranja os jogos eletrônicos, podemos encontrar equivalentes da mimicry em vários desses jogos, como por exemplo nos Role Playing Games (RPGs), jogos de plataforma e demais jogos em que o jogador controle um personagem digital.

No livro “Psicologia do jogo”, Elkonin enfatiza principalmente os jogos protagonizados, embora não faça referência a Caillois ou sua classificação de jogo. Para ele o jogo é um mediador entre o que a criança é o que ela gostaria de ser (adulto) através da representação de papéis (MEZOMMO, 2009). Se em Caillois o jogo é visto como atividade improdutiva, oposto ao trabalho, para Elkonin, influenciado pelo materialismo-histórico-dialético, jogos tem sua origem diretamente ligada as relações de trabalho:

“Elkonin […] relaciona o surgimento do jogo protagonizado com o momento em que a divisão social do trabalho afasta a criança do processo de produção. O materialismo histórico-dialético considera o trabalho uma atividade fundamental na vida dos seres humanos, pois é por ele que a sociedade se organiza e para Elkonin o social é toda relação humana mediada pelo trabalho. Voltando na história da humanidade, na época primitiva, podemos perceber que foram se construindo relações de trabalho entre homens e mulheres. Estas a partir da divisão do trabalho foram permitidas exercerem papéis de responsáveis pela morada, pelos filhos, enquanto os homens saíam para caçar, ficou determinado então que as mulheres trabalhassem no lar, e os homens fora de casa. Nos tempos atuais essas relações mudaram, observamos hoje o aumento do número de mulheres exercendo profissões que até um tempo atrás eram permitidas apenas aos homens. A partir disso vale lembrar que dentro daquele contexto primitivo, as meninas brincavam principalmente de boneca, observavam suas mães alimentando os filhos, dando banho entre outros cuidados e faziam o mesmo com suas bonecas, já os meninos baseavam seus jogos e brincadeiras imitando os homens, seus jogos eram constituídos por conteúdos de guerra, caça, pesca entre outras. [...] as crianças visualizavam os adultos em sua atividade e com isto criavam seus jogos, é possível incluir aqui os instrumentos, ferramentas de trabalho usados pelos adultos que as crianças por meio de outros objetos também inventavam formas de jogo, sempre pelas observações de seus cuidadores.” (MEZZOMO, 2009, s/p)

Através dessa citação percebe-se que, ao contrário de Groos, Elkonin não afirma o brincar infantil como uma atividade preparatória para a vida adulta, mas como resultante da imitação de atividades dos adultos, e de um contexto histórico-social. Dessa forma, defende a ideia do surgimento social do jogo e a importância e influência da história e da cultura sobre as atividades das crianças. A obra de Elkonin, no entanto, apesar de interessante possui certas restrições se comparada a de outros autores, visto que este destaca apenas o jogo protagonizado na perspectiva da imitação do adulto pela criança, considerando o materialismo-histórico-dialético como fundamental. Ao contrário, sabemos que as crianças não imitam apenas os adultos, como evidencia Volpato:

“Os jogos infantis, como nos aponta Benjamin (1985), são impregnados de comportamentos miméticos, que não se limitam de modo algum à imitação de pessoas, pois as crianças não brincam apenas de ser comerciante ou professor, mas também de moinho-de-vento e trem.” (VOLPATO, 2002, p.222).

Segundo Mezzomo, influêciado por Vigotsky, Elkonin afirma a imitação e imaginação como as regras fundamentais do jogo. A imitação se dá através da representação de papéis enquanto a imaginação propicia a existência do jogo. No entanto, a imitação e a imaginação também podem culminar na perda da realidade, caracterizando o processo que Caillois chamou de alienação. A corrupção da mimicry consiste na perda da noção da realidade ao fingir-se outro, esquecendo-se do próprio eu. Assim, segundo o autor, a alienação:

“produz-se quando não há uma divisão clara entre sonho e realidade, quando o sujeito, lentamente, pôde encarnar perante si mesmo, uma personalidade diferente, quimérica, envolvente, que reivindica direitos exorbitantes no que respeita a uma realidade necessariamente incompatível com ela. Chega o momento em que o alienado, aquele que se tornou outrem se esforça desesperadamente por negar, admitir ou destruir esse sólido adorno, que para ele é inconcebível, provocante.” (CAILLOIS, 1990, p.71).

Para Caillois todos os jogos estão sujeitos à corrupção, a partir do desvio dos elementos que regem os jogos. Este ocorre à medida que as pessoas buscam uma fuga da realidade seja por meio da identificação com outros personagens, uso de drogas ou pelo abuso de jogos de sorte, horóscopos e cartomantes e pela violência que se manifesta através do desejo de poder e de supremacia.

Os elementos que regem os jogos, como competição, sorte, simulacro e vertigem, nem sempre se encontram isolados, pois os jogos podem apresentar mais de um deles. A partir da classificação, Caillois pressupõe combinações possíveis, usuais e impossíveis desses elementos, das quais se destacam alea-agôn e mimicry-ilinx como as mais acertadas.

É possível notar a predominância dessas combinações em determinadas eras políticas e sociais através dos padrões por estas estabelecidos. Caillois afirma que a passagem das chamadas “sociedades primitivas” as “sociedades ordenadas” relaciona-se à passagem dos jogos que fazem uso da ilinx e mimicry para outros que se utilizam do agôn e da alea.

As sociedades primitivas chamadas pelo autor de sociedades da confusão seriam caracterizadas pela “máscara e possessão”. A máscara permitiria encarnar as forças e os espíritos, representando o poder dos deuses, formando uma cultura baseada na pantomima e no êxtase, que seria anterior ao processo civilizatório. Com o nascimento da civilização, porém, essa sociedade daria lugar à organização social. Nas “sociedades civilizadas” a concorrência e a sorte predominariam como elementos complementares do jogo social através de códigos, profissões, privilégios hierarquizados, entre outros. Segundo Caillois:

“Agôn e Alea traduzem atitudes opostas e de certa forma simétricas, mas obedecem ambas a uma mesma lei: a criação artificial entre jogadores das condições de igualdade absoluta que a realidade recusa aos homens. […] é portanto uma tentativa para substituir a confusão normal da existência por situações perfeitas. (CAILLOIS, 1990, p.39).

As sociedades organizadas possuem rígidos mecanismos burocráticos que se sustentariam sobre o princípio da concorrência. Logo, se constituem como sociedades onde o agôn predomina. Entretanto mesmo que a competição prevaleça como elemento primordial nas relações sociais, não se pode eliminar a sorte que Caillois associa ao nascimento.  Assim, por mais que se afirme a igualdade de direitos e a recompensa do mais bem preparado não se pode negar a vantagem de se frequentar determinados meios sociais, privilégio daqueles que são beneficiados pela sorte, como visto no exemplo do vestibulando na definição do agôn. Dessa forma as sociedades ordenadas retiram sua organização da conjunção entre competição e acaso.

Através desse estudo percebe-se que os jogos sempre estiveram presentes na história humana. Entretanto, enquanto as estruturas sociais sofrem modificações os elementos dos jogos permanecem os mesmos, embora possam perder o lugar de destaque, como ocorreu com a mimicry e ilinx. Caillois chega a afirmar que, a razão pela qual os jogos resistem as modificações nas estruturas das sociedades, é por “não serem importantes e neles persistir a insignificância” (CAILLOIS, 1990, p.101). No entanto, seria errôneo julgar a obra de Caillois a partir da premissa de que o jogo, por não trazer grandes consequências à vida humana possa ser descartável, já que se subtende o potencial do jogo como atividade lúdica:

“a palavra <> evoca por igual as ideias de facilidade, risco ou habilidade. […] contribui infalivelmente para uma atividade de descontração e diversão. [...] Evoca uma atividade sem escolhos, mas também sem consequências na vida real.” (CAILLOIS, 1990, p.9)

O lúdico presente nos jogos pode através da descontração e do divertimento, minimizar o estresse das atividades “com consequência” na vida real, como o trabalho e os estudos. Assim, além de aliviar as necessidades do espírito, os jogos como fatores e imagens da cultura podem criar hábitos, provocar mudanças, caracterizar civilizações, constituindo-se como espaço de revelação das contradições e paroxismos do homem. Sendo produtos e resíduos da sociedade e da cultura, os jogos assumem um papel importante na forma de organização destas, podendo servir como fontes de análise e compreensão sobre suas configurações e seu contexto histórico-cultural. Justifica-se, assim, o uso dos jogos direcionado à divulgação do patrimônio histórico e à construção de uma consciência histórica, visto que se considera o seu valor social e cultural e a sua influência sobre as relações sociais.

Tabela1: Classificação dos jogos em “Os jogos e os Homens”.

Elementos dos jogos

Exemplos comuns

Formas culturais

Formas institucionais

Corrupção


Paralelos sociais

Agôn (competição)

Esportes

Desporto, olimpíadas

Concorrência comercial, exames, concursos.

Violência, desejo de poder

Sociedades ordenadas Greco-romana, atual.

Alea (sorte)

Jogos de cartas

Loterias, cassinos, hipódromos, apostas.

Especulação na bolsa

Superstição, astrologia, cartomantes.

Sociedades ordenadas Greco-romana, atual.

Mimicry (simulacro)

Jogos protagonizados

Carnaval, teatro, cinema.

Uniformes, técnicas de representação.

Alienação, desdobramento da personalidade.

Sociedades primitivas Tribais

Ilinx (vertigem)

Roda gigante, carrossel.

Alpinismo, acrobacias, corridas de carro.

Profissões cujo exercício implica controle da vertigem

Alcoolismo

Drogas


Sociedades primitivas Tribais




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