Universidade de são paulo instituto de arquitetura e urbanismo de são carlos


Figura : Cartilha Projeto Percursos e segundo jogo ainda em fase de execução



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Figura : Cartilha Projeto Percursos e segundo jogo ainda em fase de execução.































Considerações finais

Os jogos digitais constituem-se em um campo de estudo bastante amplo, são muitas as polêmicas criadas em torno deles, sendo difícil estabelecer uma classificação a seu respeito. Esses jogos, assim como qualquer atividade lúdica, podem proporcionar a assimilação do conhecimento de uma forma leve e descontraída, o que estimula a atenção das crianças, facilitando o aprendizado. Logo, tem um imenso potencial como instrumento de conhecimento. Esta pesquisa propõe que os jogos digitais confeccionados possam ser uma ferramenta que auxilie a educação patrimonial. Contudo para isso será necessária a divulgação desses jogos nas escolas e a averiguação de seus resultados. Com base nos estudos efetuados no decorrer da pesquisa, acredita-se que a educação patrimonial seja necessária à formação de reflexões pelo aluno possibilitando a valorização dos bens culturais da sua comunidade. Sem a educação patrimonial o entendimento do valor patrimonial e sua preservação às gerações futuras certamente seria difícil senão impossível.

Conclui-se também que a aprendizagem de linguagens de programação aliada ao estudo das imagens técnicas é importante para a construção de jogos digitais. Todas as etapas dessa pesquisa foram fundamentais para a criação do jogo digital. Os estudos de Caillois permitiram o entendimento de que atividades lúdicas estão relacionadas à cultura e, portanto podem ser direcionadas a divulgação do patrimônio histórico cultural. As classificações de jogos permitiram um olhar sobre os jogos digitais existentes e o direcionamento ao tipo de jogo a ser confeccionado. Dessa forma, a divulgação do patrimônio histórico-cultural através dos jogos digitais como ferramenta educacional tornou-se possível devido ao estudo de diversas áreas do conhecimento, desde as teorias epistemológicas acerca da assimilação cognitiva ao uso da linguagem de programação.




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