Universidade de são paulo instituto de arquitetura e urbanismo de são carlos


Objetivos e Justificativa da pesquisa



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Objetivos e Justificativa da pesquisa

A presente pesquisa faz parte de três projetos propostos pelo Núcleo de Apoio à Pesquisa em Estudos de Linguagem em Arquitetura e Cidade: a construção de blocos manipuláveis, dobraduras em papel e no caso específico, jogos digitais como instrumentos de arquitetura patrimonial.

O objetivo da pesquisa em questão é estudar a apreensão do conhecimento patrimonial de uma forma lúdica. Para tanto, desenvolvem-se jogos digitais que estimulem o conhecimento patrimonial através de sua manipulação. Esses jogos irão contribuir para a disseminação do conhecimento acerca dos edifícios de interesse histórico de São Carlos entre os alunos da Rede Pública de Ensino Fundamental do município, os professores e alunos de outras redes de ensino, a comunidade são carlense e seus visitantes.

Parte-se da definição do autor Roger Caillois (1990), de que as atividades lúdicas são os meios privilegiados onde a cultura de um povo e de uma sociedade pode manifestar-se. Nessa perspectiva, entende-se o potencial do jogo como meio de divulgação e construção do conhecimento em arquitetura patrimonial, visto que ele esta relacionado diretamente à cultura. Considera-se também a importância da educação patrimonial para a construção de uma consciência histórica, que permita preservar o patrimônio histórico-cultural para as gerações futuras.



Métodos

Essa pesquisa foi dividida em várias etapas.

Os primeiros meses da pesquisa foram dedicados a formação de um repertório bibliográfico através da leitura do livro “Os Jogos e os Homens” de Roger Caillois e de outros artigos que tratassem de jogos, brincadeiras, brinquedos e suas contribuições para o ensino e a assimilação cognitiva. Embora a pesquisa fosse individual, inicialmente foi colaborativa, com a leitura dos textos sendo compartilhada entre os três pesquisadores e respectivos orientadores, gerando discussões coletivas. Nesta etapa formou-se um repertório bibliográfico relacionado à importância da atividade lúdica e à apreensão cognitiva da criança. O objetivo desta primeira etapa era o levantamento de dados que possibilitasse a formação de um repertório relacionado à atividade lúdica, o qual pudesse dar embasamento a ideia do jogo como instrumento de construção/divulgação do conhecimento patrimonial. Neste período foi fundamental a leitura de artigos que sintetizassem o estudo de diversos autores, pois a leitura e aprofundamento de obras completas demandariam muito tempo. É o caso dos artigos de Mezzomo, Meira, Bomtempo e Terra entre outros, que possibilitaram um olhar sobre as obras de Elkonin, Groos, Brougère, Benjamin, Piaget, etc...

A esta fase prosseguiu-se a pesquisa dos temas pertinentes à confecção dos jogos eletrônicos. O repertório levantado abrangeu o desenho digital, os jogos digitais e às metodologias e softwares que permitissem a construção destes jogos. Parte desta pesquisa realizou-se na Internet, através de vários sites, muitos dos quais sem base acadêmica.

Foi necessário também levantar um repertório a respeito da educação patrimonial e dos edifícios de valor histórico artístico e cultural do município de São Carlos. Nesta fase foi de relevância fundamental a cartilha do Projeto Percursos da Prefeitura Municipal de São Carlos em parceria com a Fundação Pró-Memória. A existência dessa cartilha permitiu uma rápida apreensão dos imóveis tombados na cidade.

A próxima fase correspondeu ao aprendizado da linguagem de programação e software Processing, escolhida para a confecção dos jogos. A feitura dos jogos ocorre à medida que a linguagem de programação está sendo aprendida. Os primeiros protótipos de jogos confeccionados foram quebra-cabeças. Um segundo tipo de jogo baseado no Projeto Percursos foi proposto, porém sua confecção ainda não terminou.

Com a renovação da pesquisa considera-se o término do segundo jogo, a produção de vários quebra-cabeças digitais e a criação de uma cartilha que permita apresentar o jogo para sua divulgação nas escolas e postos de turismo a fim de averiguar os resultados.




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