Smaug jogos digitais e preconceito social


JOGO COMO AGENTE FORMADOR DE SUEITOS CRÍTICOS



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JOGO COMO AGENTE FORMADOR DE SUEITOS CRÍTICOS

Ideologia, no dicionário, é definida como “reunião das certezas pessoais de um indivíduo, de um grupo de pessoas e de suas percepções culturais, sociais, políticas” (Dicio, Dicionário Online de Português). A ideologia pode ser disseminada por meio da comunicação de massa, filmes, livros didáticos, até pelos jogos eletrônicos. De acordo com Magnani, o jogo digital, artefato cultural presente no cotidiano dos jovens, “é uma construção ideológica” (2007, p. 118), na medida em que as regras, possibilidades de escolhas são definidas pelos desenvolvedores no processo de criação. O jogo The Sims, por exemplo, mostra uma visão etnocêntrica da sociedade, não considerando outros modos de vida e pontos de vista. Para Magnani, “o universo virtual que está ali exposto reflete o padrão de vida e valores de certos grupos sociais detentores de poder (...), apagando outros padrões possíveis” (2007, p. 117). O autor afirma que não se pode aceitar os jogos ingenuamente como passatempos neutros, pois eles são “textos” que “persuadem o jogador a favor de determinadas visões de mundo e veicular valores culturais específicos” (idem, p. 121).

Magnani, ressalta, porém, que os jogos “também oferecem caminhos alternativos para questionar o discurso do status quo” (2007, p.121). O autor propõe a utilização do jogo como âncora para discussão sobre os valores culturais e as crenças presentes em seu conteúdo. Propõe também a construção de jogos que “mostrem de forma mais evidente algumas vozes apagadas no embate social, outras visões de mundo e outros discursos não disseminados nem privilegiados” (idem, p.123), estimulando uma reflexão crítica por parte dos usuários.






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