Smaug jogos digitais e preconceito social


Palavras chave: preconceito social; jogos digitais; intolerância



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Palavras chave: preconceito social; jogos digitais; intolerância.



  1. INTRODUÇÃO

Trata-se de projeto de pesquisa desenvolvido na Faculdade de Tecnologia (Fatec) de Carapicuíba, que serviu como um dos parâmetros de avaliação do Sistema Multidisciplinar de Avaliação Unificado em Games (SMAUG), sendo este o trabalho acadêmico de maior relevância do presente semestre.

Os jogos digitais têm se tornado bastante presentes nos hábitos de entretenimento de jovens e adultos, principalmente daqueles que vivem nas áreas urbanas. De acordo com a Pesquisa Game Brasil (PGB, 2018), organizada pelas empresas Sioux Group, Blend New Research e ESPM, os dados indicam que 75,5% dos brasileiros jogam jogos eletrônicos, independentemente da plataforma. Dentre os pais entrevistados, 82,5% disseram que os filhos jogam algum tipo de jogo eletrônico. Outra pesquisa, realizada pela NPD Group1, menciona que adolescentes brasileiros gastam em média, 19 horas semanais em jogos eletrônicos. A estatística mostra que esses números vêm aumentando a cada ano e isso têm trazido à tona discussões acerca das influências dos jogos digitais no comportamento e/ou aprendizagem dos jovens. Este projeto de pesquisa, no entanto, segue um outro rumo para discutir sobre o que está por trás dos jogos digitais, sobre as tendências ideológicas presentes nos jogos, que possam levar à disseminação do preconceito. Friedman (1995) p. 80), após fornecer vários exemplos sobre a ideologia por trás do jogo SinCity, demonstra que tanto programas de computador como qualquer outra forma de escrita estão sujeitas a construções ideológicas. Para Magnani, mais do que mero passatempo, os jogos são capazes de argumentar a favor de determinadas visões de mundo (Magnani, 2007).

A pesquisa tem como questão central: Jogos Digitais são capazes de influenciar a propagação do preconceito nos jovens em idade escolar entre 8 e 12 anos? Outras questões, no entanto, antecedem-na, de modo a lhe oferecer maior embasamento teórico: o que exatamente é considerado um Jogo Digital? O que é o preconceito social e como ele é propagado? De que forma os Jogos Digitais poderiam atuar como agente formador de um sujeito crítico? E quais são as consequências oriundas de atitudes preconceituosas, tanto para quem as pratica quanto para os que são alvos destas?

Parte-se do pressuposto de como um Jogo Digital é um instrumento capaz de influenciar pessoas em idade escolar, seja reforçando atitudes preconceituosas, seja, por outro lado, e dependendo da intenção do seu desenvolvedor, promovendo nas pessoas que o joga, de alguma forma, um senso crítico sobre a temática.





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