Role-playing game como ferramenta de aprendizagem para jovens sobre folclore brasileiro



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RESULTADOS E DISCUSSÃO 

 

O  jogo  contém  um  enredo  para  guiar  o  jogador.  Ao  iniciá-lo,  apresenta  as  boas 

vindas  ao  jogador,  como  mostrado  na  Figura  1,  e  dá  três  opções:  1  -  Iniciar  o  Jogo;  2  - 

Continuar;  3  -  Sair  do  jogo.  A  resposta  só  pode  ser  números  inteiros,  os  quais  estão 

representam  a  opção  desejada.  Com  a  captura  da  resposta,  o  jogo  se  direciona  para  as 

próximas fases ou capítulos, onde esse procedimento se repete. 

 

 

 



 

 

 



 

Figura 1 – Tela de funcionalidade do jogo com a tela inicial.  Fonte: Autores (2019). 

  

Digitando o número “1”, o qual direciona para o início do jogo, dará origem à nova 



fase do jogo, representado na Figura 2, onde o nome do jogador está definido e só terão que 

decidir o personagem que querem utilizar no jogo. 

 

 

 



 

 

 



 

 

Figura 2 – Segunda fase de introdução aos capítulos do jogo. Fonte: Autores (2019). . 



  

 

                                                             



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 INFOESCOLA. Curupira. Disponível em: 

https://www.infoescola.com/folclore/curupira/

. Acesso em 20 ago. 

2019.  



 

Selecionado a opção desejada, o jogo dá início a seu primeiro capítulo, como mostra a 

Figura 3. O capítulo introduz o jogador em  acontecimentos do cotidiano para o indivíduo se 

habituar às situações-problemas encontradas no decorrer do jogo. No início do capítulo, são 

atribuídos  ao  jogador  características  físicas.  Logo  em  seguida,  o  local  onde  o  mesmo  se 

encontra  é  descrito,  para  que  o jogador  imagine-se  no  jogo.  O  jogador  deve  ler atentamente 

aos trechos da história apresentada no jogo para tomar sua decisão final a qual direciona para 

as próximas ações. 

Figura 3 – Primeira fase do jogo. Fonte: Autores (2019). 

 

Ao decorrer do jogo, o personagem principal, junto de amigos, perder-se-á na mata, 



após  um  pequeno  acidente  durante  a  competição  de  canoagem,  o  que  ocasionará  em  uma 

aventura cheia de surpresas e diversões. Durante todo o percurso de retorno ao acampamento, 

os mesmos encontrarão criaturas do próprio folclore brasileiro, como o Curupira, a Cuca e o 

Saci.  O  aparecimento  dos  personagens  promove  o  conhecimento  sobre  esses  personagens 

folclóricos a partir da inserção desses no jogo. 

Em  linhas  gerais,  o  protótipo  apresentado  nas  imagens  traz  os  caminhos  que  o 

jogador precisa percorrer e elementos da narrativa proposta para o RPG. Em trabalhos futuros, 

tem-se  como  intuito  a inserção  de  novos  personagens  e  interface  gráfica  para  que  o  jogo  se 

torne mais atrativo visualmente.  

 




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