Nome: cachorro e gato cego



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NOME: CACHORRO E GATO CEGO

IDADE: 7 anos

OBJ. ESP.: Audição, atenção

MATERIAL: Lenços

LOCAL: Sala, quadra, pátio

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos

Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

NOME: QUAL O PERFUME?

IDADE: 9 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato

MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados

Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

NOME: TOCAR O CEGO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo

LOCAL: Ar-livre, salão

Formação: círculo

Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados

Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

NOME: COM QUEM ESTARÁ A BOLA?

IDADE: 9 anos

OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia

MATERIAL: Bola

LOCAL: Pátio, gramado

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados

Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

NOME: GARRAFA MÁGICA

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação

MATERIAL: Uma garrafa

LOCAL: Sala, pátio

Formação: círculo

Organização: os alunos em círculo, o professor no centro

Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

NOME: COMER A MAÇÃ

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Controle Emocional

MATERIAL: Maçã

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: fileiras

Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas

Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

NOME: O CACHORRO E O OSSO

IDADE: 7 anos

OBJ. ESP.: Atenção, audição

MATERIAL: Qualquer objeto

LOCAL: pátio, gramado

Formação: círculo

Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”

Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

NOME: O MICO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Atenção, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Quadra, gramado, pátio

Formação: círculo

Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”

Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.

NOME: ESTALINHO

OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção

LOCAL: Ar livre e sala

Formação: círculo

Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.

Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

NOME: ELEFANTE VOA?

IDADE: 7 anos

OBJ. ESP.: Atenção

LOCAL: Sala, quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo

Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

NOME: JOGO DO PUM

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação

LOCAL: Ar livre e sala

Formação: círculos

Organização: alunos em círculos na posição sentados

Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.

NOME: DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, obaservação

LOCAL: Ar livre e sala

Formação: círculos

Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações

Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

NOME: AI VAI O GANSO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória

LOCAL: Pátio e quadra

Formação: fileira

Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.

NOME: JOGO DO LIMÃO

IDADE: 6 anos em diante

OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção

MATERIAL: Limão

LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado

Formação: círculo

Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão

Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

NOME: JOGO DA MEMÓRIA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Memória, tato

MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc

Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás

Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.

NOME: BOM DIA

IDADE: 7 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Educação dos sentidos

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra ou pátio

Formação: círculos

Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.

Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

NOME: CÍRCULOS UNIFICADORES

IDADE: Ambos

OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção

MATERIAL: Disco, toca-fitas

LOCAL: Ar livre e salão

Formação: em círculos de pé

Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

NOME: PERSEGUIR A BOLA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Ar livre

Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.

Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

NOME: CORRER EM CIRCUITO

IDADE: 9 anos

OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras

Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.

Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

NOME: PASSE PASSE

IDADE: 10 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)

MATERIAL: Bolas, arcos

LOCAL: Quadra, pátio, gramado

Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)

Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.

Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

NOME: DÊ 5 PASSOS E FUJA

IDADE: 7 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: grupos de 3

Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores

Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

NOME: JACO E RAQUEL

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva

MATERIAL: Lenço, sininho

LOCAL: Sala, quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.

Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.

NOME: BOLA DO CAÇADOR

IDADE: 7 e 9 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: livres

Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

NOME: REVEZAMENTO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Velocidade

MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento

LOCAL: Ar livre

Formação: colunas

Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.

Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.

Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

NOME: CORRA SEU URSO

IDADE: 7 e 9 anos

OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.

Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

NOME: BOLA AO CENTRO

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro

Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

NOME: BOLA AOS 4 CANTOS

IDADE: 7 a 9 anos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo

MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente

LOCAL: Quadra

Formação: 2 colunas

Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra

Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

NOME: DANÇA DAS CADEIRAS

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Atenção, agilidade

MATERIAL: Cadeira, toca-fitas

LOCAL: Ar livre, salão

Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras

Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes

Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

NOME: CROQUET

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 colunas

Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.

Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

NOME: MUDANÇA TRÍPLICE

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo

LOCAL: Quadra

Formação: círculo

Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.

Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO (Cuidado)

IDADE: 10 anos

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: livre – 2 equipes

Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.

Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

NOME: CORRER EM COLUNA

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez

LOCAL: Quadra, pátio

Formação: colunas

Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados

Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

NOME: APANHAR O LENÇO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, destreza

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra

Formação: fileiras

Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros

Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

NOME: CORRIDA DE DUPLAS

IDADE: Ambos

OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Ar livre

Formação: colunas

Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.

Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

NOME: COMPANHEIROS ÁGEIS

IDADE: 10 anos

OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: círculos

Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.

Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

NOME: IDENTIFICAR OS GRUPOS

IDADE: 6 anos em diante

OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção

LOCAL: Ar livre

Formação: livre

Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal

Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

NOME: QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?

IDADE: 10 anos

OBJ. ESP.: Destreza e rapidez

LOCAL: Pátio ou quadra

Formação: colunas

Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.

Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

NOME: CASA DO CACHORRO

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Rapidez e atenção

Formação: círculos

Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.

Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.

NOME: CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Perspicácia

LOCAL: Pátio

Formação: colunas

Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente

Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

NOME: PISCAR

IDADE: 9 anos em diante

OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação

MATERIAL: Cadeiras

Formação: círculo

Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma

Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

NOME: COCADA

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe

MATERIAL: Faixas, bolas

LOCAL: Quadra, gramado

Formação: 2 círculos concêntricos

Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola

Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

NOME: BATATA QUENTE

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão

MATERIAL: Lenço

LOCAL: Quadra, pátio, sala

Formação: círculo

Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.

Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

NOME: BOLA CRUZADA

IDADE: 7 a 9 anos

OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.

MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)

LOCAL: Pátio, quadra

Formação: fileiras

Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.

Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

NOME: PROCURA UM PAR

IDADE: 8 anos

OBJ. ESP.: Atenção e agilidade

LOCAL: Quadra e gramado

Formação: círculos concêntricos

Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

NOME: ENGANAR, LANÇAR

IDADE: Mais ou menos 9 anos

OBJ. ESP.: Atenção e concentração

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra e pátio

Formação: semi-círculo

Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.

Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

NOME: CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão

LOCAL: Pátio, quadra

Formação: círculos concêntricos

Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio

Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

NOME: AVIÃO PEGADOR

IDADE: 7 anos em diante

SEXO: Ambos

OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação

LOCAL: Quadra e gramado

Formação: livre

Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.

Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

NOME: A BOLA DO GUARDA

IDADE: 8 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez

MATERIAL: Bola

LOCAL: Quadra

Formação: círculo

Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola

Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

NOME: JOGO DOS SÓCIOS

IDADE: 9 em diante

OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens

MATERIAL: Saquinho de areia

LOCAL: Pátio, gramado

Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.

Organização:

Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

NOME: MARCHA DOS JORNAIS

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos

MATERIAL: Folhas de jornal

LOCAL: Quadra, pátio, gramado

Formação: fileiras

Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.

Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

NOME: BOLA FUGITIVA

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Rápida reação

MATERIAL: Bola

LOCAL: Gramado, pátio

Formação: círculo

Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola

Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

NOME: TRANSMITIR O RECADO

IDADE: Todas

OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia

Formação: 3 fileiras

Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio

Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.

JOGOS COOPERATIVOS

7 – Salve-se Com Um Abraço

Material: Bexigas

Disposição: O facilitador explica que este é um jogo de pega-pega, onde o

objetivo é que todos se salvem. O pegador com uma bexiga, tenta tocar o

peito de alguém, se conseguir ele passa a bexiga e invertem-se os papéis.

Para não serem pegos, os participantes têm que se abraçar aos pares,

encostando o peito um no outro, salvando-se mutuamente. Conforme a

dinâmica do grupo, pode-se ter mais que um pegador, maior número de

bexigas e propor abraços em trios e/ou em grupos maiores.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

9

* Propiciar a relação interpessoal;



* Permitir uma maior aproximação do grupo.

BROTTO (2003, p. 93)

8 – Confraternização dos Bichinhos

Material: Vendas para os olhos.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo.

Desenvolvimento: Formamos uma grande roda e numeramos, de 01 à 04,

todos os participantes (a quantidade dos números varia de acordo com o

tamanho do grupo). Pedimos a um representante de cada número que

escolha uma espécie de BICHINHO para caracterizar o seu respectivo

grupo. Por exemplo: O representante do número (1) escolhe ser

“carneiro”, o representante do número (2), escolhe ser “gato”, o do

número (3), “boi” e o do número (4), “pato”. A partir desse momento,

todos os números (1) serão “carneiros”, os números (2) serão “gatos”, os

números (3) serão “bois” e os números (4), “patos”. O objetivo deste jogo

é conseguir reunir todos os BICHINHOS da mesma espécie (gatos com

gatos, patos com patos, etc.). Todos são BICHINHOS e devem se expressar

de acordo com as características de cada espécie. Após cada “espécie” ter

se manifestado o facilitador pede pra que todos coloquem a venda nos

olhos e partam imitando sua espécie à procura de seus companheiros e ao

se encontrarem abraçam-se até que cada espécie tenha reencontrado

todos os seus membros.

Objetivos:

* Reunir grupos;

* Propiciar a relação interpessoal;

* Permitir uma maior aproximação do grupo.

BROTTO (2003, p.

103)

JOGOS COOPERATIVOS PARA A RESOLUÇÃO DE CONFLITOS



10

Para ZAGURY (1999), não podemos ignorar ou desvincular a história

de vida do aluno, de sua família e do meio em que vive. Ele traz de casa,

da sociedade um olhar de mundo que não foi aprendido na escola e, às

vezes, dependendo de qual seja ele, a escola hesita em aceitar. Porém,

um fenômeno interessante ocorre no grupo de alunos. Quando um limite é

discutido e decidido entre os alunos e o professor, ele pode ser cobrado

em sala de aula e será aceito. Outro sintoma é a instalação de certos

hábitos que vão sendo adquiridos pela convivência entre os alunos em

classe. Por isso acontece de alunos indisciplinados, em contato com um

ambiente calmo e acolhedor, conseguirem com o tempo se relacionar de

maneira amigável e aumentar consideravelmente sua produção e seu

conhecimento.

Estabelecer limites (disciplina) é uma das funções da escola. Mas a

diferença entre serem respeitados ou não está na maneira como são

colocados.

Com relação ao professor, RUIZ (1995) destaca que ele precisa

acreditar em suas potencialidades, em sua função, preparando-se para

ela, utilizando-se dos melhores meios para exercê-las, buscando novas

oportunidades, auto-aperfeiçoamento, para melhor compreender a relação

teoria e prática e as características fundamentais de seus alunos,

entendimento esse que se reverterá em uma ação educacional de

realizações concretas.

O profissional da educação deve ser um bom conhecedor do contexto

o qual está inserido, entendendo a problemática, as divergências, no

sentido de ser capaz de aceitar não só a si próprio; porém seus alunos

com todas as suas limitações; por isso toda posição de equilíbrio,

prudência e julgamento coerente se fazem necessários. Para se tomar

atitude e posição crítica exige sabedoria que provém de reflexão madura

da compreensão, de responsabilidade, inspirada na generosa dedicação

ao outro, sem esperar recompensas.

11

ATIVIDADES



1 – Ajudando Seus Amigos

Material: Saquinhos de areia ou feijão.

Disposição: Cada participante com um saquinho em cima da cabeça

mantendo o equilíbrio, todos devem passear pelo espaço destinado para o

jogo.

Desenvolvimento: Quando um saquinho cair, a pessoa que não conseguiu



equilibrá-lo deve ficar “congelada”. Outra pessoa então deve tentar pegar

o saquinho ajudando seu amigo a “descongelar-se” e seguir no jogo.

Quando abaixar para pegar o saquinho do amigo, se o seu cair, também

estará “congelado”.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Aprimorar o equilíbrio.

SOLER ( 2003, p. 112)

2 – Basquetebalde

Material: Bola e dois baldes.

Disposição: Duas equipes com seis ou mais integrantes, cada equipe tem

um representante segurando um balde, que pode correr pela linha lateral

(direita e esquerda), sem entrar na quadra.

Desenvolvimento: Os integrantes da equipe devem passar a bola entre si,

tentando jogar a bola dentro do balde. O jogador, de posse da bola, pode

passá-la ou tentar acertar o balde, porém não pode andar segurando a

bola. A outra equipe procura interceptar a bola (sem contato pessoal) e

tenta acertar o seu balde. Cada vez que um jogador acerta o balde,

converte ponto e deverá jogar um dado. Se cair número ímpar, o ponto

vale 1, 3 e 5 pontos a favor... se tirar números pares, o ponto vale 2, 4 e 6

pontos contra a sua equipe.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

12

*Desenvolver habilidades motoras, tais como: correr, passar, rebater,



lançar, etc.

SOLER (2003, p.111)

3 – Bola Alternativa

Material: Bolas de praia.

Disposição: Grupos de quatro a seis pessoas, formando pequenos círculos,

olhando para fora. Devem estar unidos e agarrados pelos braços.

Desenvolvimento: O facilitador coloca a bola no chão dentro do círculo e

explica que este deverá tirar a bola sem usar as mãos.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Aprimorar a relação interpessoal.

SOLER (2003, p. 115)

4 – Cada Apito Um Grupo

Material: Nenhum.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o grupo.

Desenvolvimento: O facilitador escolhe um participante que será o

pegador. O jogo inicia, e as pessoas correm livremente pelo espaço

destinado para o jogo. O facilitador apita três vezes, e todos devem formar

grupos de três. O pegador neste momento tenta pegar quem ainda não

formou grupos. O facilitador apita duas, quatro, seis, oito, etc.

Objetivos:

* Formar grupos;

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar a relação interpessoal.

SOLER (2003, p. 112)

5 – Completar a Sentença

Material: Aparelho de som.

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Disposição: Todos dançando, ao som da música animada.



Desenvolvimento: Quando a música parar, formar grupos de três pessoas

e responder rapidamente uma pergunta feita pelo facilitador (o que vier

na cabeça). O facilitador, a cada parada, vai sugerindo novos grupos:

quatro, cinco, seis... Até o grupo todo.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar o trabalho em grupo;

* Exercitar a rapidez de raciocínio.

SOLER (2003, p. 114)

6 – Formar Grupos

Material: Nenhum.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo.

Desenvolvimento: Os participantes andando livremente pelo espaço

destinado ao jogo. O facilitador cria alguns critérios para formar novos

grupos: cor dos cabelos, número dos sapatos que cada um calça, o mês do

aniversário, a comida favorita, a cor dos olhos, o signo, etc.

Conseguiremos vários novos grupos, se percebermos algumas

características do grupo.

Objetivos:

* Formar novos grupos;

* Aprimorar a relação interpessoal;

* Estimular a cooperação.

SOLER (2003, p. 113)

7 – Murmurando

Material: Vendas para os olhos.

Disposição: Todos de quatro, murmurando com as vendas nos olhos.

Desenvolvimento: O facilitador deve escolher algumas pessoas para

serem os seguranças. O objetivo dos seguranças é evitar que as pessoas

batam nas paredes. O jogo começa com o facilitador dando um toque nas

costas de alguém que está de quatro, este fica de pé com as pernas

abertas (olhos abertos). O objetivo do grupo será achar a pessoa de pé e

14

passar por entre as suas pernas (assim evoluirá). Quem vai passando



levanta, abre as pernas e segura na cintura do primeiro. Continuar o jogo

até que todos tenham evoluído.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar a relação interpessoal;

* Vivenciar uma atividade sem utilizar a visão.

SOLER (2003, p. 114)

8 – O Nó Humano

Material: Nenhum.

Disposição: Todos formando um círculo.

Desenvolvimento: O facilitador explica que será formado um nó humano.

Cada participante agarra uma das mãos de duas pessoas, cuidando para

não pegar as mãos das pessoas que estão logo a seu lado, nem as duas

mãos de uma mesma pessoa. Quando todas as mãos estão agarradas,

estará formado o nó humano. É preciso abrir o nó sem soltar as mãos. A

idéia é todos ficarem num círculo, juntados pelas mãos.

Objetivos:

* Estimular a cooperação grupal;

* Propiciar o trabalho em equipe;

* Exercitar a flexibilidade.

BROWN (1994, p.84)

9 – Volençol

Material: Lençóis.

Disposição: Formando pequenos grupos, a princípio em duplas.

Desenvolvimento: Cada um com um pequeno “lençol” (um tecido similar,

como uma camiseta ou, um cobertor) e uma bola. O desafio é lançar e

recuperar a bola utilizando o “lençol”. Os parceiros podem criar inúmeras

formas para dinamizar a atividade: fazer uma cesta; arremessar numa

parede; lançar a bola, correr até um ponto e voltar; lançar e rolar no chão

e outras tantas. Depois de algum tempo as duplas são incentivadas a

15

interagir umas com as outras, trocando passes de “lençol” para “lençol”.



Pode ser com uma ou duas bolas, simultaneamente. O desafio pode

evoluir para um “Volençol” (um jogo de voleibol com lençóis). Colocamos

duplas com “lençóis” em cada lado da quadra de voleibol e

desenvolvemos o jogo propondo a realização de metas comuns e

respeitando o grau de habilidade que os participantes vão, gradualmente,

alcançando. O uso de bolas com tamanho e peso variados, “lençóis”

maiores para formação de grandes grupos, entre outros, são elementos

que podem aumentar o grau de motivação e envolvimento no jogo.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar o trabalho em equipe;

* Desenvolver habilidades motoras, tais como: lançar, andar, correr,

flexionar e estender.

BROTTO (2003,

p.107)

JOGOS PLENAMENTE COOPERATIVOS



Segundo SOLER (2003), os Jogos Plenamente Cooperativos são

aqueles que necessitam da colaboração de todos os participantes. Onde

cada um se torna essencial para alcançar o objetivo proposto pelo jogo.

Não havendo exclusão e nem discriminação, joga-se pelo prazer e capa

participante utiliza habilidades e capacidades diferentes.

Para ORLICK (1989, p.123) o objetivo dos jogos cooperativos é criar

oportunidades para o aprendizado cooperativo e a interação cooperativa

prazerosa. A simples reunião de pessoas socializadas competitivamente

não é suficiente para melhorar a cooperação ou a amizade. Elas devem

estar ligadas entre si de maneira “interdependente”. A estrutura da

atividade estabelece as condições dessa “interdependência”.

Conforme este autor, temos a alternativa de proporcionar novas

formas de estruturas de “vitória-vitória”, criando jogos sem perdedores

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com o objetivo de melhorar essa interação cooperativa. Para o autor



(1989, p.116):

Onde novas abordagens ou estruturas foram produzidas, tentamos

garantir participação plena nos jogos, assegurar sentimentos de

aceitação e prazer, desenvolver valores interpessoais positivos e

promover a cooperação. Tentamos preparar o palco para que as

crianças aprendam a valorizar as outras e reconheçam que as

vitórias pessoais não dependem necessariamente da derrota das

outras. Tentamos ajudar as crianças a tomar consciência de que os

jogos todos os que estão jogando, toda a equipe, toda a classe, são

parte integrante do jogo. Introduzimos regras que ajudassem a

conseguir isso.

BROTTO (2002, p.27) define a cooperação como “um processo onde

os objetivos são comuns, as ações são compartilhadas e os resultados são

benéficos para todos”.

ATIVIDADES

1 – Dança das Cadeiras Cooperativas

Material: Aparelho de som e cadeiras.

Disposição: Todos em volta das cadeiras, dançando ao som da música.

Desenvolvimento: Quando a música pára, todos devem sentar. Ninguém é

eliminado, e quem sai é a cadeira. As pessoas devem sentar sobre os

elementos existentes: cadeiras e colos. Cada vez que a música parar, uma

cadeira deve ser eliminada. Então. à medida que o número0 de cadeiras

diminui, os jogadores são levados a cooperar entre si, para que ninguém

fique em pé.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em grupo;

* Aprimorar a relação interpessoal.

SOLER (2003, p. 88)

2 – Futpar

Material: Bola de futsal.

Disposição: Duplas de mãos dadas.

Desenvolvimento: É um jogo de futebol normal. Porém, cada equipe é

formada por duplas (ou trios) que devem permanecer de mãos dadas.

17

Jogamos sem goleiros e ampliamos ao máximo as dimensões do campo



(ou quadra). Dependendo do número de participantes usamos mais de

uma bola, simultaneamente. A cada gol estimulamos novas parcerias, o

que propicia um constante desafio de “boa convivência”.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Propiciar parcerias;

* Desenvolver habilidades motoras, tais como: correr, driblar, saltar,

desvencilhar-se.

BROTTO (2003, p.

121)


3 – Grupo Amarrado

Material: Corda fina, cones (para construir a pista de obstáculos).

Disposição: O grupo formando um círculo, com todos voltados para fora.

Desenvolvimento: O facilitador irá amarrar o grupo, e este terá como

objetivo se deslocar por uma pista de obstáculos.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Desenvolver habilidades motoras, tais como: andar, correr, desviar, etc.

SOLER (2003, p. 92)

4 – Manter o Sonho no Ar

Material: Bexigas.

Disposição: Divididos em grupos de três pessoas.

Desenvolvimento: Depois de encher várias bexigas, o facilitador pedirá

aos participantes que as mantenham fora do chão. O objetivo será manter

o maior número possível de bexigas quando o facilitador iniciar o jogo.

Com o passar do tempo, o facilitador vai aumentando os grupos: seis, oito,

dez, etc.

Objetivos:

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Estimular a cooperação;

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* Desenvolver habilidades motoras como: bater, rebater, andar, saltar,



etc.

SOLER (2003, p. 93)

5 – O Bote Salva-Vidas

Material: Folhas de jornais e aparelho de som (cd).

Disposição: Todos à vontade pelo espaço destinado para o jogo, dançando

em volta das folhas de jornais colocadas no solo pelo facilitador.

Desenvolvimento: Todos dançando e cada vez que a música parar, devem

se colocar sobre as folhas de jornais que representam os botes salvavidas.

A cada parada o facilitador retira uma folha de jornal, até que só

reste uma em que todo o grupo terá que inventar uma solução criativa

para abrigar todos.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em grupo;

* Aprimorar a criatividade.

SOLER (2003, p. 91)

6 – Passando pelo Túnel

Material: Nenhum.

Disposição: À vontade pelo espaço destinado para o grupo.

Desenvolvimento: Este é um jogo de pega-pega, em que todas as pessoas

devem fugir de um pegador. O facilitador escolherá um pegador e o jogo

começa. Aqueles que forem apanhados têm que ficar imóveis, e com as

pernas abertas. Os que ainda não foram apanhados podem passar por

baixo das pernas de quem está imóvel, e este estará salvo. Cada

participante tem dupla missão, fugir e salvar seus parceiros de jogo.

Objetivos:

* Aprimorar a relação interpessoal;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Desenvolver habilidades motoras, tais como: andar, correr, desviar,

flexionar, etc.

SOLER (2003, p. 91)

19

7 – Passeio do Bambolê



Material: Vários bambolês.

Disposição: Em círculo e cada jogador se coloca da seguinte forma: passar

o braço direito por debaixo das suas pernas para que o de trás lhe agarre

a mão com a sua mão esquerda, ao mesmo tempo em que dá ao seguinte

sua mão direita, por debaixo de suas pernas.

Desenvolvimento: O facilitador introduzirá um bambolê entre os braços de

duas pessoas. O objetivo final é passar o bambolê por todo o círculo, sem

que os participantes soltem as mãos.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Exercitar a criatividade e imaginação.

SOLER (2003, p. 93)

8 – Pega Corrente

Material: Nenhum.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para o jogo. O

facilitador escolherá um para ser o pegador.

Desenvolvimento: O pegador terá que perseguir os outros participantes.

Quando conseguir, segura a sua mão, procurando pegar outro. Quem vai

sendo pego forma uma corrente que, ao chegar a oito integrantes, se

divide em dois grupos de quatro pessoas que continuam perseguindo os

outros, que ainda não foram pegos. Sempre que a corrente tiver o número

de oito integrantes, ela se divide em duas.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar a relação interpessoal;

*Desenvolver habilidades motoras, tais como: andar, correr, saltar,

desviar, etc.

SOLER (2003, p. 93)

9 – Pulo Gigante

Material: Cadeiras ( uma para cada participante).

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Disposição: Cadeiras colocadas em fileiras.



Desenvolvimento: Cada pessoa deverá sentar-se na sua cadeira, e o

objetivo do jogo será levar as cadeiras até alinha demarcada no solo. O

jogo possui algumas regras, tais como: não se podem colocar as mãos

nem os pés no solo. Para que o objetivo seja alcançado é necessário que o

grupo descubra uma estratégia cooperativa.

Objetivos:

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Aprimorar a relação interpessoal;

* Desenvolver a criatividade.

SOLER (2003, p. 90)

10 – Quebra-Cabeça Cooperativo

Material: Cartolinas, tintas, giz de cera.

Disposição: Todos à vontade, pelo espaço destinado para a atividade.

Desenvolvimento: O facilitador deverá pedir aos componentes do grupo

que pintem um grande cartaz , com o tema da paz, que deverá ser bem

grande. Depois disso, cortar o cartaz em vários pedaços, de forma a se

criar um grande quebra-cabeça. O facilitador deverá misturar bem as

peças e pedir que cada um pegue um pedaço. E o objetivo final será

reconstruir novamente o cartaz.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Reforçar o trabalho em equipe;

* Aprimorar a observação.

SOLER (2003, p. 91)

11 – Todos em Cima das Cadeiras

Material: Cadeiras.

Disposição: Cada participante na frente de sua cadeira.

Desenvolvimento: O facilitador coloca uma música e todos os

participantes devem dar voltas ao redor das cadeiras. Quando a música

parar, todos devem subir em cima de alguma cadeira. Quando estiverem

sobre as cadeiras, a música reinicia, todos descem e a música retorna. O

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facilitador retira uma cadeira. Ninguém poderá ficar com os pés no chão.



O jogo segue e a cada parada o facilitador retira uma cadeira. O jogo

acaba quando só sobrar uma cadeira, e todos estiverem sobre a mesa.

Objetivos:

* Estimular a cooperação;

* Aprimorar o trabalho em grupo;

* Desenvolver a criatividade.

NOME: BOLA AO CÍRCULO

IDADE: 7 anos em diante

OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação

MATERIAL: Bolas

LOCAL: Quadra e pátio

Formação: Círculos



Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão

Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.


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