Ficha Técnica
Título
Apps para dispositivos móveis: manual
para professores, formadores e bibliotecários
Organização
Ana Amélia A. Carvalho (Coord.)
Editor
Ministério da Educação
Direção-Geral da Educação
Design
Isabel Espinheira
ISBN
978-972-742-398-9
Tiragem
500 exemplares
Data
dezembro 2015
Índice
Prefácio
| 7
Apps para ensinar e para aprender na era mobile-learning
Ana Amélia A. Carvalho
| 9
Active Textbook: adicionar interatividade a um PDF e
criar quizzes
Sónia Cruz
| 19
Aurasma Studio: para realidade aumentada
José Gomes e Cristina
Gomes
| 29
C: Geo - aplicação para geocaching
Sónia Cruz e Célio Gonçalo Marques
| 55
Calaméo: e-books interativos
Sónia
Cruz
| 69
Cogi: para capturar áudio e partilhar anotações
Célio
Gonçalo
Marques
| 77
Edmodo: uma plataforma educativa para explorar
Conceição
Malhó
Gomes
| 91
Educreations e ShowMe: para transformar o tablet num
quadro virtual
Adelina
Moura
| 105
Google Drive: Ferramentas para a sala de aula
Teresa
Pombo
| 115
Gosoapbox: quizzes, sondagens e debates
Idalina
Santos
| 153
Habitica: gamifique as suas aulas
Inês
Araújo
| 165
ImageChef: para trabalhar texto e imagem com criatividade
Idalina
Santos
| 189
Kahoot: quizzes, debates e sondagens
Daniela
Guimarães
| 203
Lensoo Create: para transformar o tablet num quadro virtual
Célio
Gonçalo
Marques
| 225
Nearpod: uma solução integrada para avaliação, apresentação
e colaboração
Adelina
Moura
| 239
Powtoon: apresentações criativas
Sónia
Cruz
| 247
QR Code: um código que pode dizer muito
Sónia
Cruz
| 259
Skype, Google Hangouts e Viber: comunicação online
Adelina
Moura
| 269
StudyBlue: cartões de estudo digitais e outras atividades
Adelina
Moura
| 279
Tagxedo: criar nuvens de palavras
Hugo
Martins
| 289
Team Up: formar equipas e acompanhar o processo
Ana
Paula
Alves
| 299
Tellagami: criação e partilha de vídeos
Célio
Gonçalo
Marques
| 317
Text2MindMap: mapas mentais
Idalina
Santos
| 327
Toondoo: criação de banda desenhada
João
Paulo
Silva
| 335
Unity3D: um game engine para o desenvolvimento de
objetos didáticos gamificados
Cristina Gomes e José Gomes
| 345
Autores
| 361
Apps para ensinar e para aprender na era mobile learnig - Ana Amélia Carvalho |
9 |
Apps
para ensinar e para aprender na era mobile learning
Ana Amélia Amorim Carvalho
anaameliac@fpce.uc.pt
Este capítulo estrutura-se em três partes. A primeira de sensibilização e de motivação
para a utilização dos dispositivos móveis em contextos educativos e de formação, a
segunda parte apresenta o livro
Apps para dispositivos móveis: manual para professores,
formadores e bibliotecários propondo três eixos complementares para a utilização
das aplicações (
apps) descritas, integrando-as na diversidade de tarefas a serem
desenvolvidas em contextos de ensino e de aprendizagem por alunos, bem como
por professores, formadores e bibliotecários. A terceira e última
parte alerta para
a Educação 3.0.
Os dispositivos móveis: nossos aliados no dia a dia e em contextos
educativos e formativos
Os dispositivos móveis vieram alterar a facilidade de acesso à informação e à
comunicação, fazendo com que possamos, em qualquer momento, para nosso bem-
estar ou para nosso desassossego, contactar alguém ou sermos contactados.
Conectamo-nos a ideias e a pessoas
online, dando-nos a sensação de estarmos
sempre com alguém ou a aprender alguma coisa. O conectivismo, como o
caracterizam George Siemens (2005) e Stephen Downes (2006), é
efetivamente
uma nova forma de estar, de aprender e de interagir, sem ser propriamente uma
teoria (cf. Carvalho, 2007).
Se, no nosso dia a dia, os dispositivos móveis são inseparáveis da nossa vivência,
porque não os usar em contexto educativo e formativo? O facto de termos sempre
à mão um
smartphone ou um
tablet permite-nos aprender em qualquer lugar e a
qualquer hora, concretizando o
mobile learning (aprendizagem móvel). Quinn (2011)
identificou quatro Cs
1
(que os dispositivos móveis facultam): consumo de
conteúdos,
interação com as
capacidades computacionais dos dispositivos móveis, capacidade
de
comunicar com os outros e a possibilidade de facilmente se
capturar o
contexto
através de vídeo, imagem, áudio, localização e tempo.
Como refere o psicoterapeuta Michael Hausauer (
apud Carr, 2012, p. 149), os
1 Os quatro Cs de Quinn (2011) são: Content, Compute, Communication e Capture.